Internetknoten-Betreiber: Geringe Latenzen und hohe Bandbreiten entscheidend

DE-CIX: Gamer wollen Bandbreite

21. August 2020, 12:00 Uhr | Jörg Schröper
Anstieg des Internetverkehrs zwischen Februar und April am DE-CIX Frankfurt.
© DE-CIX

Die weltgrößte Computerspiel-Messe Gamescom wird in diesem Jahr nicht wie gewohnt in den Hallen der Koelnmesse stattfinden, sondern aufgrund der COVID-19-Pandemie im digitalen Raum. Cloud-Gaming wird auch in diesem Jahr eines der großen Themen sein: Nach den aktuellen Launches von Google Stadia und Nvidias GeForce Now wird auch die Telekom ihren Cloud-Gaming-Dienst Magenta Gaming offiziell auf der Gamescom bewerben.

Dr. Thomas King, Chief Technology Officer beim Internetknoten-Betreiber DE-CIX, sieht jedoch große Herausforderungen, denen sich Cloud-Gaming-Anbieter stellen müssen. Zwei der Stichworte sind Latenz und Bandbreite, die über die Qualität von Cloud-Gaming in Zukunft entscheiden werden. Zudem müssen Unternehmen ihre Interconnection-Strategie im Sinn des User-Erlebnisses überdenken.

„Bis zum Jahr 2023 wird ein Anstieg der Ausgaben für Cloud Gaming weltweit auf rund 1,5 Milliarden US-Dollar erwartet”, so Dr. King. „Das Interesse an Cloud-Gaming wächst, was sich in den Messungen an unserem Knotenpunkt in Frankfurt insbesondere während der vergangenen Monate widerspiegelt. 18 Millionen Menschen allein in Deutschland haben in Zeiten von Corona die Möglichkeiten des Gamings genutzt. In Spitzenzeiten des Lockdowns verzeichneten wir bei DE-CIX in Frankfurt einen Anstieg bei der Nutzung von Cloud- und Gaming-Angeboten von über 50 Prozent. Der Bedarf ist also riesig.“

Doch welche technischen Faktoren entscheiden, ob die Cloud-Gamer auch ein erstklassiges User-Erlebnis haben werden? Dr. King ergänzt: „In Anbetracht der immer realistischer anmutenden Grafik aktueller Spiele wird offensichtlich, dass enorme Datenmengen vom Server zum Ausgabemedium transportiert werden müssen. Durch den steigenden Bedarf der Cloud- und „As-a-Service“-Dienste entsteht auch ein deutlicher Zuwachs der Datenübertragung. Ein normaler HD-Stream beansprucht etwa 3 bis 5 MBit/s. Handelt es sich stattdessen um einen Stream in 4K-Auflösung erhöht sich der Bandbreitenbedarf zusätzlich. Je nach Kompression kann der Stream 20 bis 50 MBit/s erreichen. Wenn Gaming also zu 100 Prozent in der Cloud stattfindet, dort alle Daten verarbeitet werden und von Servern und Geräten hin und her geschickt werden, ist es unabdingbar, dass die Latenzzeiten auf ein Minimum reduziert werden, damit die Dienste beim User erfolgreich sind.“

Dann zähle jede Millisekunde. Ein Gamer, der in Deutschland ein Spiel spielt, das auf einem amerikanischen Server gehostet wird, muss sich mit Lags – also Rucklern im Spiel – herumschlagen. Schließlich brauche die Übertragung von Datenpaketen auf diesem Weg etwa 60 Millisekunden. Zum Vergleich: Vom nördlichsten Punkt in Deutschland zum südlichsten Punkt brauchen Datenpakete nur etwa acht Millisekunden.


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